prata experimentell matlagning med spelets skapare, TJ Hughes – PlayStation.Blog

Vilka typer av explosiva uttryck kan vi förvänta oss av en skapare som är fast besluten att bryta med det mediokra och banala? Vi bestämde oss för att be videospelsdesignern och digitalkonstnären TJ Hughes, som skapar under pseudonymen Terrifying Jellyfish, att arbeta på det estetiskt nerifrån-och-upp-äventyret Nour: Play with Your Food.

I den här profilen pratar vi med TJ Hughes om Nour, hur han arbetar med sitt team, sin ursprungsberättelse och vilka råd han skulle ge till utvecklare som hoppas kunna sätta sin prägel på spel. Hughes, Feesh, som innehöll mikroskopiskt arkadspel och livfullt spel. visuals, visade upp TJ:s önskan att bryta formen i en lika mikroskopisk arbetsyta, som designad och färdig som en del av ett 48-timmars Ludum Dare-speljam. Utan tidsbegränsningar förstorar han färg och lekfullhet med sitt andra projekt, Nour: Play with Your Food.

PlayStation-blogg: Vad inspirerade Nour: Play with Your Food?

Nour beskrivs som “ett experimentellt matspel designat för att göra dig hungrig”, vilket ger spelarna ett utrymme att leka med sin mat som ett barn, men utan att städa upp. Ett annat bevis på skillnaden i arbetet med Nour och Feesh, Nours utvecklingsprocess var långsam och metodisk, utan ett “eureka-ögonblick”.

“Jag lärde mig hur man skapar shaders och tänkte på det bästa ämnet att försöka efterlikna”, säger Hughes. “Jag hade precis börjat resa och äta mer varierad mat, så jag tyckte att detta var det perfekta ämnet. Jag började ladda upp mina konsttester till Twitter, där folk berättade för mig hur bilderna gjorde dem hungriga. Intresserad av det här svaret började jag provade andra saker som att använda teknikkonceptet med diffusion under ytan för att simulera nudlarnas material och använda blandningen på djupet för att efterlikna mörkret i mjölkte. Jag började utveckla ett bibliotek med tekniska konstknep för att få något att se aptitligt ut.

Hughes valde en fysikbaserad upplevelse eftersom den “ger en så kaotisk och löjlig sandlåda” som en spelare vill utan matsvinnet eller röran.

“När vi presenteras för ett fysikbaserat spel har vi ofta ett av två mål: att ställa upp saker så rent som möjligt eller att göra så mycket skada som möjligt. Jag tror att de bästa fysikspelen bör tillåta dig att göra båda !”

Noors lag

Hur motiverar och uppmuntrar du som ledare ditt team?

“Det hjälper att ha ett team som delar så många intressen och fascinationer”, säger Hughes. ”Det gör det lättare att relatera till varandra och komma på samma sida om design. Många av oss är vänner innan vi är kollegor, vi tillför mycket av det förtroendet till projektet. Vem som helst i teamet kan föreslå vad som helst, skapa en miljö där även de mest trubbiga idéerna övervägs. Vi älskar alla mat också, jag har märkt innan möten att vi ofta slutar med att vi berättar för varandra vad vi äter/planerar att laga, om mötet inte redan är personligt på en restaurang.

Ursprung och inspiration

Vilket är ditt tidigaste minne av att du blev kär i tv-spel?

“Sonic the Hedgehog 2 är förmodligen mitt tidigaste kärleksfulla minne av videospel”, säger Hughes när han frågas om hans tidigaste spelminne. “Som yngre bror var jag vanligtvis spelare två, vilket betyder att jag var tvungen att spela som Tails jag bara kunde. hjälpa till genom att samla ringar och slå fiender för min bror Tails hade oändliga liv vilket var fantastiskt eftersom jag inte var så bra på spelvideo när jag var liten. Vi skulle osta chefens slagsmål genom att skicka Tails att attackera medan Sonic bara fokuserar på vicka. Vi köpte den här boken full av fuskkoder för populära spel och upptäckte fuskfelsökningsläget, som låter dig bygga vad som helst och gå genom väggar. Detta väckte en fascination för hur spel fungerade under huven, vi tillbringade timmar med att mixtra med spelet tills det kraschar oundvikligen pga u antal artiklar vi producerade.

Därifrån skulle Hughes berätta för alla vuxna som ville lyssna att han ville bli speldesigner. Som tur var behövde han inte resa långt hemifrån för inspiration eller stöd. På tal om sina föräldrar, som uttryckte sig konstnärligt på sitt eget sätt, säger Hughes att det han gör “är en verklig blandning av deras passioner; konst från min mammas sida, teknik från min pappas sida.

“De båda stöttade det jag ville göra, vilket var fantastiskt för mig att stärka mitt självförtroende,” tillägger han.

När han pratar om sin bakgrund ger han också mycket beröm till Carol Mertz, Ben Valenti och Dana Valenti från Rampant Interactive, som gav honom sitt första speljobb och exponerade honom för branschen.

“Det finns så många upplevelser jag inte skulle ha haft utan dem, inklusive min första resa till San Francisco för Game Developers Conference”, säger han. “Joey Paniello, som arbetade med mig i samma jobb, lärde mig också de flesta kodningstekniker jag använder till denna dag. Jag är så glad över att få arbeta på Nour med honom!

Råd till spelutvecklare: håll det enkelt och dela ditt arbete

Med sitt första Feesh-spel hamnade Hughes på en vägspärr där han uppfattade en brist på innehåll. Han tyckte att hans arkadtitel verkligen behövde multiplayer, men efter ytterligare forskning insåg han att han helt enkelt inte hade kompetensen eller erfarenheten för att implementera den.

“Jag sa till mig själv, ‘det här är min konst’, och spelet är en återspegling av var jag var i min karriär”, sa han. “Jag valde att lansera spelet istället för att bli för ambitiös.” Genom att prissätta det till 99 cent eftersom det var ett litet projekt som han inte förväntade sig någon avkastning på, blev det det rätta valet eftersom han lärde sig mycket av erfarenheten och satte sina personliga projekt på menyn. “Även om det inte var något utöver det vanliga lyste spelets hjärta och det togs emot väl!”

Två grundläggande observationer från den erfarenheten ramar in de råd han vill att spelutvecklare ska gå ifrån när de läser detta: dela med dig av vad du arbetar med och håll det enkelt.

”Ha djupgående samtal om [your projects] med pålitliga människor! Det är så mycket bättre än att arbeta på något helt isolerat”, säger Hughes. “Ett spel är en konstant kommunikation mellan dig och spelaren, att se hur dina spelare reagerar är avgörande för det fram och tillbaka.”

“Spelutveckling kan vara mycket jobb och du kan ta på dig en högre arbetsbelastning än du kan hantera. Var inte rädd för att hålla det enkelt”, säger han. ”Ta det lugnt och överansträng dig inte, gör bara vad du kan. Frilansutvecklare måste bära många hattar för att starta sitt företag, prioritera sig själva och med tiden försöka organisera saker så att de gör mindre arbete för dig. Sök också på TikToks om att vara en småföretagare och hur du gör dina skatter och allt det där. Ignorera inte det här.

Titta framåt

Panic Inc är Nours utgivare, en relation som Hughes säger var monumental för att göra detta unika projekt till verklighet. “Det här är det största projektet i mitt liv och att ha en så ansedd utgivare bakom det gör mig otroligt glad över att visa alla slutprodukten.”

När det kommer till Nour eller vilket projekt som helst, vad gör ett spel till ett “TJ Hughes”-spel?

“Du kommer att veta när du märker en liten visuell detalj som får det att se ut som att någon lagt ner för mycket tid på den”, säger han. “Jag har också fått höra att min användning av färg är ett varumärke. Jag är inspirerad av spel som Mirror’s Edge som leker med belysning på ett unikt sätt för att uppnå en viss trohet, starkt inspirerad av realism, men som trycker på kuvertet bara ett eller två områden för att få en helt ny estetik. Att kasta några reglage över 10 kan vara tillräckligt för att ge ditt arbete en “look”.

Och vad kommer härnäst?

“Jag vill göra fler spel/projekt som interagerar med utrymmen och hitta ursäkter för att föra människor samman personligen”, säger Hughes. ”Just nu är jag verkligen fascinerad av det sociologiska konceptet tredjeplatsen; en gemenskapsmiljö där du kan tillbringa tid, som varken är hemma eller på din arbetsplats. För mig finns det inte tillräckligt med ställen att vibrera utan att behöva spendera pengar. Jag skulle älska om spel kunde ge en sådan plats eller föra in fler likasinnade i dessa utrymmen.

Leave a Comment